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Domingo, 18 de octubre de 2026
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Mega Man vuelve con doble comando: Capcom anuncia Dual Override, una entrega para dos formas muy distintas de jugar

La franquicia clásica suma a Mega Man y Proto Man como protagonistas jugables, cada uno con su propia lógica de combate, en un título previsto para 2027 que apuesta por la personalización y por decisiones de riesgo en plena partida

Por Lucía QuipildorCultura y espectáculos · · hace 1 h
Mega Man vuelve con doble comando: Capcom anuncia Dual Override, una entrega para dos formas muy distintas de jugar

Amaneció con ese rumor seco de mañana de martes y el termo cargado, y mientras acomodaba la mesa me crucé con la novedad que venía masticando Capcom desde hace rato: Mega Man: Dual Override, la próxima entrega clásica de la saga, asomó con una demo jugable y una ventana de lanzamiento que apunta directo a la primavera boreal de 2027, es decir, nuestro otoño de 2027, lo que ya nos da tiempo de ir preparando la nostalgia y los manuales.

Dos héroes, dos maneras de jugar

La gran apuesta del título es bastante simple de explicar pero bastante ambiciosa de ejecutar: por primera vez en mucho tiempo la serie pone en el centro a dos protagonistas con filosofías de juego genuinamente distintas, no como un simple cambio de color o de velocidad, sino como dos sistemas que piden cabezas diferentes. Mega Man mantiene el esquema de siempre, el que cualquiera que haya pasado un rato frente a la pantalla reconoce con los ojos cerrados: disparar a distancia con el Mega Buster, cargar el disparo para hacerlo más potente y usar la barrida para deslizarse y esquivar, una coreografía que ya es parte del ADN del personaje y que acá se presenta de manera inmediata, sin tutoriales eternos.

Proto Man, en cambio, viene a romper el molde. Su Proto Buster tiene menos alcance que el de su hermano azul, pero compensa esa limitación con un poderío notable a corta distancia, y lo que realmente cambia la ecuación es su escudo, que no es un accesorio decorativo sino una herramienta doble: sirve para defenderse y también para atacar, lo que obliga a repensar cada enfrentamiento. Pero lo más interesante es lo que la gente de Capcom decidió sumar como mecanismo de presión: un sistema de temperatura que se va acumulando a medida que se usan sus habilidades de manera reiterada. Cuando la barra se recalienta demasiado, el personaje queda obligado a liberar esa acumulación con un botón dedicado, y ese instante de descarga lo deja expuesto, vulnerable, a merced del enemigo. Es una decisión de diseño que castiga la repetición mecánica y premia la lectura del combate, algo que se agradece y que, me animo a decir, le da una textura casi táctica a lo que históricamente fue un plataformero de reflejos puros.

Progresión a la medida de cada uno

Los dos personajes también progresan distinto, y eso no es un detalle menor. Mega Man conserva su lógica clásica de copiar las habilidades de los Robot Masters derrotados, esa mecánica fundacional de la saga que consiste en absorber el poder del rival vencido para usarlo después. Proto Man, en tanto, desbloquea lo que la desarrolladora denomina Shield Actions, nuevas técnicas ligadas a su escudo que amplían sus opciones ofensivas, defensivas y de movilidad, de modo que el escudo no es un accesorio fijo sino un árbol de posibilidades que se va ramificando a lo largo de la aventura.

Tres áreas por misión y más de cincuenta Custom Chips

La estructura de cada misión se divide en tres áreas bien marcadas, algo que en la demo se percibe con bastante claridad. La primera área culmina con un minijefe robótico, un obstáculo de transición; la segunda propone enfrentarse a una versión retocada de un Robot Master clásico de la saga, con patrones de ataque modificados respecto al original, lo que obliga a repasar viejas estrategias con ojos nuevos; y la tercera área enfrenta al Robot Master nuevo de la misión, el jefe de turno que define el carácter del nivel. En la presentación que hizo Capcom aparecieron dos ejemplos muy elocuentes: Astro Man, procedente de Mega Man 8, con movimientos alterados, y Twinkle Girl, uno de los jefes inéditos del juego, cuya temática gira en torno a los fuegos artificiales.

Antes de cada una de esas misiones, el jugador puede elegir entre los llamados Custom Chips, objetos con efectos activos y pasivos que se equipan como si fueran un cargador extra. La versión final promete más de cincuenta opciones distintas, lo que abre la puerta a estilos de juego orientados al ataque puro, a la supervivencia extrema o a combinaciones intermedias que mezclen ambas filosofías, una capa de personalización que se nota pensada para los jugadores que gustan de romper las reglas del juego.

Override: la mecánica que da nombre al título

La función que le da nombre al juego es, justamente, la que condensa toda esa idea de tensión y de riesgo. La mecánica de Override permite liberar temporalmente los limitadores de los personajes para potenciar sus capacidades, empujarlos al máximo rendimiento durante una ventana corta de tiempo. Cuando el efecto termina, los protagonistas quedan en un estado de menor rendimiento por un período breve, lo que convierte cada activación en una decisión de riesgo y recompensa: conviene usarla en el momento justo, no cuando sobran las ganas, porque el costo posterior es real y se siente.

En lo visual, el juego mantiene la dirección artística clásica de la franquicia, con sprites y escenarios que respetan la tradición de las entregas en dos dimensiones. Mega Man: Dual Override saldrá en Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC, una lista de plataformas que confirma la intención de Capcom de no dejar a nadie afuera del festejo.

LQ
Lucía QuipildorCultura y espectáculos

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