Marathon abre la puerta: Bungie se replantea el juego y suma modos cooperativos para no perder a nadie en el intento
El estudio reconoció que el estreno de marzo de 2026 fue más áspero de lo previsto: morir significaba perderlo todo y el tutorial no alcanzaba. Ahora llegan misiones cooperativas, Team Deathmatch y un área inicial más amable.
Hay un ruido particular que todavía me queda dando vueltas en la cabeza: el de la alarma que suena en Marathon cuando te matan y se te va al garete todo lo que llevabas cargado. Es un sonido seco, casi clínico, como un portazo. Lo escuché varias veces durante el repaso que Bungie hizo público sobre el futuro del juego y, te confieso, me volvió a picar esa sensación de injusticia que había tenido cuando lo probé en marzo. Esa misma sensación, multiplicada por miles, es la que ahora el estudio dice haber entendido por fin.
La desarrolladora prepara una batería de cambios para los próximos meses con un objetivo tan concreto como humano: que el juego deje de expulsar a la gente antes de que pueda disfrutarlo. Para eso sumará modos cooperativos permanentes enfocados en misiones, una modalidad Team Deathmatch al estilo clásico de los shooters y una ampliación del tutorial junto con un rediseño del área inicial conocida como Perimeter, esa especie de antesala donde uno aprende a dar los primeros pasos antes de lanzarse a la extracción.
Un lanzamiento que costó más de la cuenta
Marathon debutó en marzo de 2026 con una fórmula exigente: partidas de extracción donde se mezclan jugadores contra jugadores y jugadores contra enemigos del propio juego, ese formato que la industria suele llamar PvPvE. El problema, mirando hacia atrás, fue la dureza del conjunto. Morir no significaba simplemente perder un encuentro: significaba perder todo el inventario que uno llevaba encima, una mochila que muchas veces se había completado a fuerza de varios intentos. Para los jugadores experimentados, era parte del encanto. Para el resto, una pared demasiado alta.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente. Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Lo dijo Kevin Yanes, diseñador principal del proyecto, en un documental donde el equipo repasó los tropiezos del estreno. Su lectura fue bastante autocrítica: reconoció que la familiaridad del equipo con el juego los llevó a subestimar lo áspera que resultaba la experiencia para quien se acercaba por primera vez. Del Chafe III, director de Marathon, fue incluso más tajante al definir el público original: Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP, sostuvo, en una descripción que deja a las claras que la propuesta inicial hablaba un idioma muy específico.
Qué va a cambiar en la práctica
- Modos cooperativos permanentes centrados en misiones, pensados para sin la presión de perder todo al caer.
- Team Deathmatch como formato clásico de shooter, donde se vuelve a lo conocido: matar o morir, pero sin el costo de la mochila.
- Tutorial ampliado y un Perimeter rediseñado para que los primeros pasos sean más amigables y den tiempo a aprender las mecánicas.
Mientras escribo esto me acuerdo de una zamba vieja que dice más o menos que no hay que tenerle miedo a empezar de nuevo, que cada vuelta es una manera de aprender. No es una cita exacta, es una idea que me quedó rondando. Lo cierto es que Marathon parece dispuesta a tomar nota de lo que el público le dijo con los pies: que un juego puede ser exigente sin ser expulsivo, y que la dificultad bien administrada es un motor, mientras que la dificultad mal calibrada es una puerta cerrada. Ahora habrá que ver si los modos cooperativos y el Team Deathmatch alcanzan para que esa puerta, de una vez por todas, quede abierta de par en par.
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