La nueva película de Resident Evil vuelve a Raccoon City con la lógica intacta de los videojuegos
Zach Cregger dirige una historia original que respeta los mecanismos de la saga: armas cortas, municiones escasas y criaturas que aparecen en los lugares menos pensados.
Hay un ruido metálico que a cualquier jugador de Resident Evil le hace dar un respingo: el de una puerta blindada que se traba, el de una ametralladora que se traba, el de un cargador vacío en el peor momento. Algo de eso vuelve a escucharse en la nueva película de la saga, y eso, ya de entrada, es una buena noticia. La dirige Zach Cregger, se centra en un personaje llamado Bryan y se plantea como una historia original, sin ataduras con las adaptaciones anteriores, pero respirando ese mismo aire viciado de laboratorio que la franquicia lleva treinta años distribuyendo por el mundo.
Un recorrido por Raccoon City con la mochila liviana
El protagonista camina, o mejor dicho, se arrastra, por una serie de escenarios que cualquier fan reconoce de memoria: las calles de Raccoon City, una alcantarilla, una granja apartada y un hospital con ascensores que son una trampa con ruedas. Esa elección no es casual. Raccoon City es la cuna del desastre, el lugar donde Umbrella Corporation montó sus experimentos biológicos y desde donde el brote se expandió como una mancha de humedad en la pared. En la película, dos empleados de la farmacéutica, interpretados por Paul Walter Hauser y Zach Cherry, intentan contener lo que ellos mismos desataron, y ese intento desesperado le agrega a la trama una tensión burocrática que convive muy bien con los dientes, los tentáculos y el vómito ácido.
Lo que más me gustó, y lo digo porque me crié enchufando el PlayStation y cargando partidas sin guardar, es que Cregger entendió algo que muchos directores no entienden cuando adaptan un videojuego: la importancia del inventario. Bryan no llega a cada lugar con un arsenal listo para una guerra. Empieza con lo justo y va sumando de a poco: una pistola, después una escopeta, más adelante un rifle de asalto. Pero tener el arma no alcanza. En la granja, por ejemplo, necesita cartuchos para poder usar la escopeta, y ese pequeño trámite, esa búsqueda minuciosamente aburrida, es exactamente lo que los jugadores vivimos durante horas frente a la pantalla.
- Puertas trabadas y cerraduras que obligan a buscar llaves o códigos escondidos, igual que en los juegos.
- Inventario limitado: pistolita al principio, escopeta después, rifle de asalto más tarde.
- Municiones escasas que hay que rastrear, como en la granja donde los cartuchos son la diferencia entre seguir vivo o no.
- Linterna en mano para moverse por la nieve, las alcantarillas y los pasillos oscuros, con el riesgo extra de delatar la posición.
- Criaturas colocadas en puntos fijos: un perro con tentáculos en un granero, un enemigo con vómito ácido en el ascensor del hospital, y un monstruo que crece sumando restos humanos con sus tentáculos.
La luz, la oscuridad y el peso de treinta años de historia
La linterna merece un párrafo aparte, porque en Resident Evil nunca fue un objeto inocente. En los juegos, encenderla significa ver, pero también significa ser visto por ciertos enemigos que reaccionan al haz de luz como mosquitos a una lámpara. La película recoge esa lógica: Bryan ilumina la nieve, las cloacas y las calles, y cada vez que enciende la lámpara uno contiene la respiración esperando lo que va a salir de la oscuridad. Es un recurso simple, pero Cregger lo administra con buen pulso y lo deja respirar.
Las criaturas, por su parte, son un recordatorio constante del catálogo de pesadillas que la franquicia fue armando desde 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron encerrados en una mansión llena de zombis. La segunda entrega, un año después, llevó la historia a Raccoon City con Claire Redfield y Leon Kennedy, y desde entonces la ciudad funciona como el corazón simbólico de la saga. La nueva película no compite con esos clásicos ni intenta reescribirlos: los usa como punto de partida y les suma un protagonista propio, Bryan, que carga con el peso de caminar por un mundo que el espectador ya conoce pero el personaje todavía no.
En lo personal, lo que más me reconcilia con esta adaptación es el tono conciliador que elige Cregger. No reniega de las películas anteriores, no caricaturiza a los monstruos, no convierte la nostalgia en un chiste interno para fans. Toma los elementos clásicos de los videojuegos, los actualiza con buen cine de género y les devuelve a los personajes esa humanidad mínima que cualquier historia de terror necesita para funcionar. El resultado es una película que se deja mirar por cualquiera, pero que le reserva a quien alguna vez perdió una partida buscando una esquirla de color rojo un guiño tras otro. Y eso, para mí, alcanza y sobra.
