La cámara que se pone en los zapatos del protagonista: cómo Zach Cregger tradujo al cine la mirada del jugador
La nueva película de Resident Evil abandona las tramas conocidas de Capcom y propone un experimento visual: que el público vea la acción a través de los ojos de Bryan, como si tuviera un joystick en la mano. Un recorrido por las decisiones de cámara, las lentes elegidas y el detrás de escena del rodaje.
Lo primero que uno siente al sentarse en la butaca es el zumbido grave del proyector arrancando y ese olor a pochoclo caliente que todavía se mezcla con el aire acondicionado de la sala. Después, apenas se apagan las luces, aparece Bryan caminando por una avenida desolate, con zombis cayendo desde los balcones, y la pantalla empieza a moverse con él, a girar cuando él gira la cabeza, a tropezar con los mismos escombros con los que tropieza su mirada. Esa sensación, la de no estar mirando una película sino jugando desde adentro, es exactamente lo que el director Zach Cregger vino a buscar a la pantalla grande, y te lo cuento porque a mí me pasó en la función: durante varios minutos olvidé que era una sala de cine y me descubrí moviendo los hombros como si esquivara controles imaginarios.
La película combina terror con comedia física y se despega a propósito de las historias y los personajes que durante décadas construyó la franquicia de Capcom. Durante la promoción, el propio Cregger explicó que su intención era llevar al lenguaje cinematográfico las sensaciones y las mecánicas propias del videojuego, sin calcar argumentos. La idea suena abstracta, pero se vuelve concreta en cada decisión visual: la cámara deja de ser un observador distante y se convierte en una extensión del cuerpo del protagonista.
Una cámara que mira por encima del hombro
Para construir ese enfoque, Cregger se rodeó de un director de fotografía de peso: Dariusz Wolski, responsable de la luz en las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. La dupla apeló a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva no es casual: remite de manera directa a Resident Evil 4 y a varias entregas posteriores de la saga, donde quien juega ve la acción casi pegada a la espalda del personaje, como si caminara con una linterna en la mano.
El mecanismo funciona como en una consola. Cuando Bryan atraviesa la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de su mirada durante la corrida. Cuando la cámara se queda quieta, el montaje toma el relevo: después de que el protagonista sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que él orienta la vista y ayudan a identificar cuál será su próximo objetivo. La película alterna esos recursos con planos cortos de sus reacciones y con tomas directamente desde su punto de vista, una coreografía audiovisual que traduce al rioplatense de calle lo que en inglés llaman point of view.
Detrás de escena, la película se rodó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el cuerpo del equipo del bloque que contiene el sensor y la lente. Esa configuración, más liviana y compacta, facilitó moverse en pasillos angostos y llegar a rincones donde una cámara tradicional no entraría sin desarmar la escenografía. Cada uno de esos trucos técnicos termina sumando a la misma sensación: la de que uno no está viendo una película de Resident Evil, sino jugándola con los ojos.
“Mi intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, director
