Final Fantasy VII Revelation se deja probar: treinta minutos con Cid, Vincent y un sistema de trabajos que cambia la fórmula
Una demo privada la misma exhibición que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 y permite pelear en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino. Las marcas acumulables de Cid, la transformación de Vincent ya sin la atadura del Limit Break y el sistema FITS con clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador son las cartas fuertes de un cierre de trilogía que busca reinventar el combate del clásico de 1997.
A veces uno entra a una demostración a ciegas, sin saber qué se va a encontrar, y sale con la sensación de que el viento le pasó por encima. Me pasó al sentarme frente a la pantalla para probar Final Fantasy VII Revelation, el cierre de la trilogía que Square Enix viene construyendo alrededor del juego original. En el aire todavía quedaba ese zumbido a feria de videojuegos, mezcla de plásticos, pochoclo recalentado y el murmullo de quienes se inclinan sobre un joystick como si fueran a abrir una puerta prohibida. La sesión fue corta, apenas treinta minutos, los mismos que la empresa japonesa mostró en el Tokyo Game Show 2026, y alcanzó para entender que acá hay algo más que un revival: hay una declaración de intenciones.
Vincent vuelve con dos almas en el cuerpo
Lo primero que me llamó la atención fue Vincent Valentine. Y no es para menos: el personaje siempre tuvo esa aura de tipo que mira fijo, con el cabello tapándole media cara, como si estuviera escuchando un disco de zamba en otro idioma. En esta entrega se pelea de dos maneras muy distintas y administrar los recursos es clave. En su forma humana, Vincent usa la pistola Quicksilver para atacar a distancia, y el momento en que uno ejecuta la acción del botón triángulo modifica sus habilidades: se puede cerrar una secuencia con disparos que alcanzan a varios enemigos a la vez o redirigir el ataque hacia un solo rival. La diferencia es sutil pero cambia por completo la lectura del combate.
La otra opción es transformarse en Galian Beast mediante una habilidad disponible en pleno combate, ya sin la limitación de que esa forma solo apareciera durante el Limit Break, como en el título original de 1997. Una vez convertido, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo, con zarpazos y mayor movilidad. El costo está a la vista: sostener el estado de bestia reduce progresivamente la salud máxima, así que uno no puede quedarse ahí nomás. La estrategia pasa por alternar, medir el tiempo y aceptar que cada transformación es una decisión con consecuencias, algo que le devuelve al personaje parte del misterio que siempre tuvo.
Cid, las marcas y el salto del dragón
Del otro lado aparece Cid Highwind, con su lanza y una mecánica que me hizo acordar a la paciencia del pescador que cuenta los segundos antes de tirar el anzuelo. Su habilidad Mark Lance permite distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos, como quien va clavando banderines en un mapa. Después llega Dragoon Jump, que aprovecha esas marcas para ejecutar una caída sobre los rivales, provocar daño de área y aumentar la barra de aturdimiento. Las secuencias de golpes también sirven para acercarse al enemigo y elevarlo en el aire, algo así como una coreografía aérea que conecta distancia y castigo.
FITS, el sistema de trabajos que redefine al equipo
Pero lo que más me hizo levantar las cejas fue la aparición de FITS, un sistema de trabajos que se suma a la formación clásica del grupo. Las clases confirmadas en la demo son Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. Esta última puede desplegar Egi, que son versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, y que brindan apoyo automático al resto del equipo. El Mago Negro, en tanto, reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan a mitad de un hechizo, un detalle que en partidos largos marca la diferencia entre avanzar o retroceder.
El recorrido incluyó dos escenarios bien diferenciados. El Cráter del Norte, con su geografía rocosa y susurros metálicos, y el Laberinto del Torbellino, donde las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento y obligan a medir cada paso. Los entornos aprovechan iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako con reflejos que parecen vivas, un recordatorio constante de que bajo el suelo late la energía de toda la saga.
Lo que se viene para el cierre de la trilogía
Final Fantasy VII Revelation se perfila como una despedida a la altura de una historia que empezó en 1997 y que supo reinventarse sin traicionarse. Quedan preguntas por responder, claro: cómo encajará este sistema de trabajos con el ritmo narrativo, qué rol tendrán los demás personajes de la troupe o si las transformaciones de Vincent tendrán el mismo dramatismo en la versión final. Pero después de treinta minutos frente a la pantalla, una se va con la sensación de haber visto algo que no se conforma con mirar hacia atrás. Como en una buena zamba, hay que prestar atención al compás: cuando se acelera, conviene dejarse llevar; cuando se detiene, hay que escuchar qué dice el silencio entre nota y nota.
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