El Hermano Busca a la Hermana: Dylan Faden Toma la Delantera en Control Resonant
El nuevo videojuego de Remedy corre el foco hacia el personaje que faltaba y obliga a cambiar los disparos por espada, guadaña o martillo. Una Nueva York partida por el Hiss, poderes recargados a mano limpia y la sombra de Jesse en cada esquina.
Hay algo que huele a ozono y a café recalentado en estas notas, ese perfume particular que dejan las oficinas donde todavía se habla en voz baja de lo que pasó en la Casa Inmemorial. Yo estuve ahí, en aquella redacción, cuando todavía procesábamos el cierre de Control y ahora me toca contarles lo nuevo: el estudio Remedy volvió a la carga y cambió el centro de gravedad. La aventura dejó de apoyarse en Jesse Faden y en sus pistolas que mutaban, para pasar a manos de su hermano Dylan, alguien a quien la historia original apenas dejaba ver entre sombras. La búsqueda de Jesse se convirtió en el motor de todo lo demás, y la ciudad de Nueva York, deformada y aislada entre dimensiones, funciona como un parque de juegos enorme y hostil donde el Hiss ya no está contenido en un solo edificio.
Algo que me llamó la atención apenas vi las primeras imágenes es cómo cambia el ritmo del combate. En la entrega de 2019 la protagonista se iba moviendo y los enfrentamientos eran una especie de baile a distancia con pistolas y poderes especiales. Acá la propuesta se corre hacia el cuerpo a cuerpo: esquivas, impulsos aéreos, flotación y combinaciones en las que uno va encadenando golpes mientras el arma, que se llama Aberrant, se va deformando solita. Puede pasar de espada a guadaña, de martillo a taladro, según el movimiento que uno elija. No hay que andar eligiendo en un inventario cada variante, la forma cambia al ejecutar ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinación, y las mejoras sirven para ajustar eso a distintos estilos.
Dylan Faden y las marcas viejas de la Oficina
Llevo años siguiendo esta saga y todavía tengo muy presente el momento en que Jesse empezaba a desmoronarse bajo el peso del Servicio. Dylan, en cambio, carga otra historia: fue uno de los sujetos de los experimentos de la Oficina Federal de Control, y eso le dejó la dificultad para manejar sus propios poderes. Acepta colaborar igual con el organismo, como quien dice, sabiendo que no tiene muchas más opciones. Su recorrido en el juego va soltando de a poco las consecuencias de aquellas pruebas y, de paso, completa información sobre los fenómenos paranormales del universo. Es una vuelta de tuerca interesante porque, en vez de mostrar al investigador ya hecho, se muestra a alguien que todavía está aprendiendo a sostenerse.
- Aberrant: la misma arma puede tomar forma de espada, guadaña, martillo o taladro según el ataque elegido.
- Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud.
- Algunos adversarios mayores generan criaturas en cadena, por lo que decidir a quién enfrentar primero es parte de cada pelea.
- Dylan puede esquivar, impulsarse en el aire, flotar, atacar en pleno vuelo e interrumpir una animación para seguir combinando si no recibe daño.
- Entre los poderes disponibles, Ignite permite incendiar armas y aplicar quemaduras a los rivales.
- El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
- Las misiones principales y las actividades secundarias también elevan el estatus de Dylan en cada zona.
Hay un detalle que parece chico pero termina siendo enorme en la práctica: atacar no es solamente la manera de hacer daño, también es la manera de mantenerse vivo. Cada golpe cercano recarga la energía de los poderes, los enemigos sueltan salud al caer y ciertos jefes sueltan enemigos en cadena, así que el juego empuja a tomar decisiones todo el tiempo sobre a quién se enfrenta primero. Esa economía interna es la que reemplaza la recarga clásica de las armas de Jesse y vuelve a los combates algo más cercano a un ida y vuelta, de esos donde uno respira aliviado cuando le queda un cachito de vida y un enemigo más debilita al de al lado. Voy a ser honesta: me cuesta no pensar en esto como un cambio de guardia generacional dentro de la saga, porque Dylan no copia lo que hacía su hermana, lo hace desde otro lado.
Nueva York partida y mundo abierto
Una misma frase se repite en el material que tuve a la vista y la quiero dejar por escrito porque me parece la mejor manera de entender el escenario: una Nueva York deformada y aislada entre dimensiones, después de que el Hiss se escapara de la Casa Inmemorial y se extendiera por la ciudad. Siete años después de la desaparición de Jesse, Dylan entra en ese paisaje a buscarla, y el juego se apoya en esa búsqueda para proponer un mundo abierto con zonas, misiones principales y actividades secundarias que también modifican el estatus del personaje. La promesa es que el recorrido no se agota en la historia central, hay capas de exploración que se conectan con el pasado del protagonista y con el resto del lore que Remedy viene construyendo hace años. Lo que me deja como periodista es la sensación de que el estudio siguió confiando en esa mezcla rara que tienen sus juegos: edificios enormes con secretos debajo de cada escritorio, enemigos que parecen organismo y relato, y un protagonista que aprende a sostenerse mientras la ciudad se le viene abajo.
